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Das Spiel des Lebens

Anonim

Ich war immer eher ein Monopoly- Mädchen, aber das Spiel LIFE ist eine angemessene Analogie für all die subtilen Wege, die Marketingfachleute mit spielbeeinflussten Kampagnen und Programmen einhergehen.

Nehmen Sie zum Beispiel die Drogerie CVS. Wenn ich meine ExtraCare-Karte am großen roten Coupon-Automaten scanne, sehe ich Kirschen. Keine echten, aber die roten mit den langen Stielen zu zweit oder zu dritt. Der Couponautomat hat sogar ein eingängiges Glockenspiel mit der Aufschrift „Ich habe gewonnen“, obwohl es hier nichts zu gewinnen gibt, außer ein paar Zettel im Wert von einem Dollar für meinen nächsten Advil-Kauf oder einen Kauf für einen Snickers-Riegel.

Gabe Zichermann, Autorin von Game-Based Marketing und Vorsitzende des Gamification Summit (19.-21. Juni 2012), sagt, dass ich nicht mehr weit bin. Während die landesweite Drogerie ihre Kioske nicht mit Blick auf sinnvolle Gamification-Ziele entwickelt hat, greifen die Maschinen auf gamifizierte Konzepte zurück, sodass Leute wie ich meinen, ich spiele ein Spiel.

"Gamification im wirklichen Leben gibt uns die Möglichkeit, an unerwarteten Orten und auf unerwartete Weise zu überraschen und sich zu freuen", sagt Zichermann. Gamification verwendet daher Game Thinking und Mechanics, um Probleme des realen Lebens zu lösen. In der alltäglichen Eintönigkeit des Lebens kann das eine großartige Sache sein. Hier sind fünf Beispiele für Gamification in Ihrem Leben.

1. Elektronische Armaturenbretter in Autos

Die heutigen gaselektrischen Hybridfahrzeuge verfügen über ausgeklügelte In-Dash-Informationsbildschirme mit durchschnittlichen Meilen pro Gallone und Batterielebensdauer. Haben Sie jemals etwas Spielartiges an ihnen bemerkt? Vor einem TED-Publikum in Brüssel erklärte Zichermann, wie Forscher des Autodesigns herausfanden, dass Autofahrer ihre Fahrweise änderten, als sie eine Zahl oder einen Zähler ansahen. Die Fahrer änderten ihre Fahrweise, um ihre MPG zu erhöhen oder ihre Batterieanzeige „im grünen Bereich“ zu halten. Ähnlich wie das japanische Gigapetit Tamagotchi (erinnerst du dich an sie?), Das mit deiner Aufmerksamkeit und Zuneigung wächst und sich ändert, wollten die Fahrer ihre verbessern Auto-Statistik-Nummern und "gewinnen" mit besseren Kraftstoffverbrauch und Kraftstoffeffizienz.

2. Spiele in den Medien

BigDoor mit Sitz in Seattle, eine B-to-B-Plattform für gamifizierte Kundenbindung, hat sich kürzlich mit Big Brother Sweden und Nickelodeon zusammengetan, um die Fans auf den Websites der Shows aktiver zu machen. BigDoor entwarf Online-Hubs, in denen Benutzer für das Ansehen, Diskutieren und Teilen über soziale Medien belohnt und die aktivsten Benutzer mit Badges ausgezeichnet wurden. Infolgedessen verzeichneten die Netzwerke längere Durchschnittszeiten vor Ort und mehr Seitenaufrufe pro Besuch.

3. Spiele in der Politik

Die Wahlberichterstattung von MTV für 2012 wird Fantasy Election '12 beinhalten, die Spieler und Freunde dazu ermutigt, sich anzumelden, ein Team von Politikern zusammenzustellen und gegeneinander anzutreten. „Millennials sehen das Leben immer häufiger durch ein Spielobjektiv, selbst wenn sie nur #gewinnen oder #versagen…. Die Spielsprache ist zu einem Teil der Jugendsprache geworden “, sagt Jason Rzepka, Vice President of Public Affairs bei MTV. "Wenn Sie diese wettbewerbsfähige Ebene darüber legen - viele Menschen sind von Natur aus wettbewerbsfähig. Wenn Sie also über den Weg zum Sieg informiert werden, kann dies einen wirklich großen bürgerschaftlichen Vorteil bedeuten."

Genau wie in Fantasy-Sport-Ligen "Teambesitzer" ihre Hausaufgaben über die Spieler machen müssen, macht es die Fantasy Election '12 von MTV zu einer bevorzugten Strategie, über die Kandidaten zu lernen. Laut der Spieleseite Powerof12.org erhält Ihr verfasstes Team von Politikern Punkte für die Darstellung des Verhaltens, das wir sehen möchten, und verliert Punkte, wenn dies nicht der Fall ist. Sie haben die Möglichkeit, Politiker auf der Grundlage ihrer Aktionen hinzuzufügen und zu löschen. “Die Registrierung ist ab sofort möglich und wird offiziell am 1. September 2012 gestartet.

4. Brettspiel-Marketing

Bei McDonald's gibt es zwei jährliche Veranstaltungen, auf die Sie Ihren Kalender einstellen können - eine ist McRib und die andere ist Monopoly. "McDonald's Monopoly ist natürlich eines der besten Beispiele für Gamification im wahrsten Sinne des Wortes", sagt Zichermann. "Das Unternehmen nutzt dieses beliebte Spiel seit über einem Jahrzehnt, um für die Marke zu werben, und es hat großen Erfolg gehabt."

Aber es gibt noch hunderte Beispiele für zeitgenössische Gamification-Konzepte, sagt Zichermann. Zum Beispiel hat Carl's Jr. eine App, mit der Sie beim Einchecken in ein Geschäft ein Prämienrad drehen können, und bietet Ihnen Foto-Herausforderungen, bei denen Sie virtuelle und reale Preise verdienen können. "Das Monopol bei McDonald's ist ein starkes und hocheffektives Beispiel, aber sicherlich nicht der einzige Ansatz", sagt er.

5. Punkte für die Einlösung sammeln

So wie Sie früher Ihre Arcade-Tickets für diesen riesigen rosa Teddybären gespeichert haben, können Sie auf Websites wie MyPoints und ShopKick Punkte für 25 USD Amazon- oder Target-Geschenkkarten sammeln. Laut einer Psychologiestudie der Florida International University haben Forscher herausgefunden, dass das Sammeln von Punkten für Vielfliegerprogramme eine Vorwegnahme positiver zukünftiger Ereignisse zur Folge hat, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass Mitglieder im Treueprogramm bleiben.

Unternehmen können Spiele erstellen, um gutes Benehmen zu belohnen, z. B. RewardsBank, die Punkte für das Recycling bietet, oder DailyFeat, das Punkte für das Setzen und Erfüllen von Zielen bietet.

„Spiele sind so konzipiert, dass sie unserem Bedürfnis nach innerer Verstärkung entsprechen“, sagt Zichermann. „Das heißt, der Dopaminstoß, den wir bekommen, wenn wir uns selbst herausfordern und dann dieses Ziel erreichen. Deshalb sind wir fest entschlossen, positiv auf diese Herausforderung zu reagieren, und Spiele sind unter anderem darauf ausgelegt, diesen Sinn zu optimieren. “

Weitere Beispiele für Gamification

Laut einer Studie des Pew Research Centers vom Mai 2012 zu Gamification kann das spielerische Engagement bei ansonsten langweiligen oder herausfordernden Aufgaben ein Element des Vergnügens sein. Daher wird es zu einem wichtigen Aspekt des Trainings, der persönlichen Gesundheit, des Geschäfts und der Bildung.

Als ob Einkaufen nicht lustig genug wäre. Die Gilt Groupe verzeichnet jeden Tag mittags neue Umsätze - nicht weil sie diese Zeit willkürlich gewählt haben, sondern weil sie das nutzt, was Zichermann als Terminmechaniker bezeichnet. Indem Gilt Benutzer belohnt, die jeden Tag einchecken, wird der Besuch ihrer Website zur Gewohnheit. Websites wie MyPoints belohnen auch tägliche Eincheckvorgänge mit Punkten. Mit einer einfachen Anmeldung erhalten Sie 10 Punkte für Dutzende von Geschenkkarten für den Einzelhandel.

In Schweden führt die Regierung eine kuriose „Blitzlotterie“ durch, bei der ausgewählte Verkehrskameras auf einer gleitenden Skala schnelle Zitate anboten, sodass schnelle Fahrer, die mehr Geld verdienten, eine höhere Geldstrafe zahlten als Personen mit geringerem Einkommen.

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